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コマンド入力

タメ
に入力すれば後ろ溜めと下溜めの両方を作ることができる。
これにより後退せずにガードをしながら溜められる。
溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中、暗転中などほとんどすべてのタイミングで受け付けているので常にレバーを斜め下に入れておくのが基本。
あまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていく。
レバー溜めに必要な時間は約1秒。実際は技によって違う。
溜めの技は溜めで横溜めを維持したまま出せる。
溜めの技はベガのサイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスのみ溜めで下溜めを維持したまま出せる。
他キャラの技は溜めからはにしないと出ない。
なお、バイソンの溜めの技も溜めで出せる。
溜めのスパコン、ウルコンはバイソンのみ溜めで出せる。
バルログのウルコン2もタメで出せる。
他のキャラは最後にレバーをに入れないと出ず、他の技に化けてしまう。

昇龍拳系
昇龍拳などのレバー部分のでも出せる。
しゃがみ状態のまま出せるので、対空やコンボなどに使える。
また、でも出せる。
これを使うと前入れっぱなし (歩き) からすばやく、波動拳に化けずに出せる。
でも出せる。
バルログの爪外し、仮面外し、いぶきの築地越えには間にコマンドが使えない。
(なお、この昇龍拳の簡易コマンドは他の多くの格ゲーでは使えないので注意。)

半回転系
ヨガフレイムなどのでもでも出せる
ソウルスパークなどのでもでも出せる
しゃがみ技からのコンボなどに使える

1回転系
スクリューパイルドライバーなどの1回転はもしくはで出せる
相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げるというふうに使える

真空波動拳系
系のスーパーコンボ、ウルトラコンボはでもでも出せる
では出ず、代わりに入力の技(なければ入力の技)が出てしまう

連打系必殺技
ボタン連打系の必殺技はボタンをすばやく5回押すと発生する
たとえば春麗の百裂脚はすばやくキックボタン (弱中強混在してもいい) を5回押すと、5回目のボタンに対応した強さの百裂脚が出る
これを利用し、J強K→屈中K→弱百裂脚という連続技をたとえばJ強K→(技中に中K→弱K)→屈中K→弱Kで百裂脚発動という入力で出せる
最後の弱Kを弱K中K同時押しに変えればEX百裂脚が出せる

ボタン離し入力
レバー入力ボタンを押すタイプの必殺技は、レバー入力ボタンを離すでも出すことができる
たとえば強P押しっぱなし、と入力、強Pを離すで強波動拳が出る
ヴァイパーの低空バーニングなどに有効か
これにより意図せず必殺技が暴発してしまうことがある
その場合は、必殺技より前に押したボタンは早めに離す、むしろ必殺技を出すまで押しっぱなしにする、などの対処が必要
ボタン連打ボタン同時押しボタンをしばらく押して離すタイプの必殺技はたぶん該当しない

めくり飛び込み
リュウの斜J中Kなど、一部の技は後方にも攻撃判定を持っている
このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる
このような当て方をめくりと呼ぶ
めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて前に入れなければならない
うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある)
また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。これを利用した起き攻めが豪鬼のときど式である

投げの回避
・バックダッシュ
入力後すぐに投げられ判定がなくなる。対打撃無敵もあるので汎用性が高い
ただし万能ではない。読まれると無敵が切れたところを狙われる
・ジャンプ
入力後すぐに投げられ判定がなくなる
投げスカりモーションにコンボで大ダメージも狙える
・投げ抜け
通常投げのみ投げ抜け可。必殺技の投げは投げ抜け不可
しゃがみグラップ等のテクニックもある
・対投げ無敵のある必殺技
・先に投げる
・弱の通常技
技の出がかりを投げられるので信頼できない。相手の投げのタイミングが遅れた場合に潰せることがあるかも的レベル
・そもそも投げられる状況を作らない
飛び込みは対空技で落とす
甘いめくりは前ステでくぐって逃げる
ダウンしないように立ち回る
間合いを保つ

起き上がりにSAをねらわれたときの回避
・アーマーブレイク属性の必殺技
SAの構え部分をつぶす。ちなみに、リバーサルで出した打撃必殺技にはすべてアーマーブレイク属性がつく
・多段ヒットする必殺技
二段目でSAの構え部分をつぶす。ただしヒット間隔の長い技だと割り込まれる。このときカウンターヒットでSA1でも崩れダウンになるので危険
・出がかり打撃無敵の必殺技
SAの攻撃部分をつぶす。EX昇龍拳などの多段(アーマーブレイク)無敵技なら構え、攻撃どちらもつぶせてお得
・バックダッシュ
出がかりに無敵があるので回避できる
・ジャンプ
SA3を起き上がりにきっちり重ねられていた場合はジャンプでも回避できる。だがSA1やSA2は回避できないので注意
・投げ
重ねが甘い場合のみ。起き上がりにきっちり重ねられた場合はつぶされる
・ダウン時にクイックスタンディングをしておき、SAをねらいにくくする

連打キャンセルとキャンセル必殺技
キャラによっては弱の通常技を空振り時でもヒット・ガード時でもキャンセルして弱の通常技を出せる
これを連打キャンセルという
連打キャンセルして出した通常技は必殺技やスパコンでキャンセルすることができない
弱技数発から必殺技へつなげるコンボは ・必殺技をノーキャンセルで出す
・最後の弱技をノーキャンセルで出し、それをキャンセルして必殺技
のどちらかで出す必要がある
どちらが適切かはムックなどでフレームを確認すること
例1: リュウの屈弱K→屈弱P→昇龍拳
屈弱Kのヒット時硬直差は+2F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでは屈弱K→屈弱Pはつながらない
屈弱Pのヒット時硬直差は+5F、昇龍拳の発生は (弱、中、強、EX ともに) 3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱P→昇龍拳はつながる
なので、屈弱K→連打キャンセル屈弱P→ノーキャンセル昇龍拳で出すことになる
例2: サガットの屈弱K→屈弱P→タイガーアッパーカット
屈弱Kのヒット時硬直差は+6F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱K→屈弱Pはつながる
屈弱Pのヒット時硬直差は+3F、タイガーアッパーカットの発生は (弱、中、強、EX ともに) 5Fなので、ノーキャンセルでは屈弱P→タイガーアッパーカットはつながらない。
なので、屈弱K→ノーキャンセル屈弱P→キャンセルタイガーアッパーカットで出すことになる

起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す
二通り出し方があるが基本は昇龍拳コマンドを早めに入力しボタンだけ遅らせて押して出す方法
相手が表にいる間にコマンド入力のレバー部分を完成させる。他のコマンドもこれと同じ方法で裏側に出せる
最初から表裏対応の入力をするときは起き上がり前から...とレバーを動かし続けて起き上がった後にPを押せば、相手の飛び込みが正面でもめくりでも昇龍拳を出すことができる
相手の飛び込み方によっては、リバーサルで出すと昇龍拳の出がかりの攻撃判定がない時間内に左右が入れ替わり、昇龍拳が空振りしてしまう
そのような飛び込みに対しては、起き上がりから一瞬だけ遅らして(自キャラと相手キャラの左右が入れ替わってから)ボタンを押すといい

スパコン、ウルコン関連の連携、連続技の入力
レバー部分は他の操作と重複できる
・春麗で気功拳→千裂脚:ためPK
・リュウで波動拳→真空波動拳:PP
・溜めキャラで前ダッシュ→スパコン、ウルコン:ためボタン
に溜めたまま中P+中Kでセービングを出せばセビキャンからスパコン、ウルコンを出せる

セービングキャンセル
セービングを空キャンセルして前ダッシュしたい場合は中P+中Kを押したままと入れるとよい
セービングを当ててからキャンセルしたいときは中P+中Kを離したあと攻撃が当たる前に
セービングヒット後のダッシュは中P+中Kを離した瞬間から先行入力を受け付けている。セービングの後タメ技を出すときは先行入力を最速で行いタメ時間を確保しておきたい
通常のダッシュはニュートラルからと入れないとでないがセービングダッシュは要素(斜めを含む)を入れたままの状態からをもう一度入れただけで出せる。最速ダッシュを出すときに有効
前に歩きながら中P+中K、入力だけで出るので飛び道具を受けて前進するときにも有効
しゃがみガード状態から最速で後ダッシュを出すときはこの入力法でセービング後ダッシュを出したほうが早い。(相手がセービングを溜めてるときなど)

移動投げ(スライド投げ)
キャラの中心軸が前に移動する通常技の出だし1Fを空キャンセルして投げを入力することによって、投げの間合いを伸ばすことができる
入力方法は下記の技を入力した直後に立ちで弱P+弱K
入力猶予は非常に短いので、ボタンをほぼ同時にずらして押すように入力する
出がかり1Fを空キャンセルするので、技のモーションはほとんど見えない
練習は移動距離が長いケンでするのがおすすめ
相手と間合いを離した状態で出すと、一瞬で半キャラ分ほど前にワープして投げスカりモーションを出すのでわかりやすい
移動投げに使える技
・リュウ: 遠立強K
・ケン: +中K (移動距離が長く、特に有効)
・春麗: +中K
・ガイル: 立中P
・バルログ: 立中K、立強K
・サガット: +弱K
・剛拳: 遠立強K
・フェイロン: 遠立強K、+強K
・セス:遠立強K
・元:遠立中K
・ジュリ:立中P

移動必殺技、移動セービング
移動投げの必殺技版、セービング版
やり方は必殺技のレバー部分を入力後、移動する通常技のボタン→出したい必殺技のボタンとずらし押し、移動する通常技のボタン→中P+中Kとずらし押し
移動投げと同じくケンで有用なテクニック
前中Kを使った移動昇龍拳で反撃可能になる技や昇龍拳を根元から当てられる場面が増える
キャラ軸が下がる通常技で後ろに移動する使い方もある。(本田の四股踏みなど)

ファジーガード
中段の出が遅いことを利用し、起き上がりなどにしゃがみガード→立ちガードとレバーを入れて下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること
しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる
ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険

ヒット確認コンボ
攻撃が当たっている時は連続技につなげ、当たってない時は連続技を中断し投げなど別の選択肢へ移行すること
例: リュウのしゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>昇龍拳(ヒット時)/投げ(ガード時)
練習時はヒット確認ではなくガード確認と考えるといい
まずはヒット・ガードは気にせず、コンボを最後まで出せるよう練習する
スムーズに出せるようになったら、ガードされたときに途中でやめるようにしていく

さし合い
踏み込んでしゃがみ強キックなどの技を当てること、またそれを下がってかわして逆にしゃがみ強キックなどを入れ返すこと
足払いなどの通常技は普通は見てからではガードできず、それをさらに突き詰めるとごく短い距離を歩いて足払いを出しても見てからではガードが間に合わない
それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う
・さす
間合いの外から踏み込んで足払い等を当てること
人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかるが足払いが7F発生とすると人が反応を返すまでが12Fとして5F前に歩いて出しても見てからガードできない事になる
その場合足払いの長さと5F分の前移動をあわせた距離がさし間合いとなる。相手がこの圏内でしゃがみガード以外の行動をとっていたらさすことができる
・さし返す
相手が踏み込んで出してきた足払い等を後ろに下がってかわして反撃すること
さし返しを成功させるコツは相手の技をガードする瞬間のタイミングでボタンを押すこと
技を喰らっていたりガードしていたらもちろん硬直中で技が出ないしそうでない場合はさし返しが間に合う

詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び)
ジャンプ通常技を着地ギリギリに当たるよう出すと、着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる
このような飛び込みをサガットの起き上がり直後に当たるように重ねる場合を考える
タイガーアッパーカットは (弱中強EXともに) 5F目に発生するので、リバーサルで出されても着地後にガードが間に合う。(アパカの出がかりは無敵なので、こちらの攻撃はスカる。)
サガットが立ちガードした場合にはこちらの攻撃はガードされる
このような無敵必殺技で落とされることのない比較的安全な起き攻めのことを詐欺飛び安全飛び込み(安飛び)と呼ぶ
それ以外のノーガード、しゃがみガード、通常技、アパカ以外の必殺技、投げ、前ダッシュ、の行動の場合はこちらの攻撃はヒットする
後ろダッシュの場合はこちらの攻撃はすかるが、硬直時間の差がこちらは3Fなのに対して相手は10F以上なので、反撃をもらうことはない
ウルコンは発生が3F以上なのでこちらが削り殺されるような体力でなければ問題はない。むしろ相手にしてみればゲージを全部使って膨大な隙をさらすだけなので、こちらにとっては非常に美味しい事態となる
SAもほとんど問題なし
飛び込みの一撃目はセビられるがその後バクステ以外の行動に対しては着地後の二撃目でアーマーがはがれる。SAの攻撃判定発生は遅いのでこちらのガードは余裕で間に合う
また補正の関係上初撃をセビった方が最終的なダメージが大きくなるので、詐欺飛びに対してSAするのは非常に危険
初撃をセビったあとバクステされると普通にバクステされるのと同じようにこちらが若干有利。強いて問題点を挙げるとすれば相手のリベンジゲージが貯まることくらいであろう
ただしこれはあくまでもサガットの話であり、 こちらが空中にいる1Fの間、あるいはジャンプ攻撃を出した時に発生する着地硬直2F、合計3Fまでの間にリバサ無敵技をヒットさせる事の出来る相手に対しては詐欺飛びはできない
例えばリュウの昇龍拳は発生3Fなので、こちらの詐欺飛びに対し相手がリバサ昇龍拳を出すと着地硬直の2F目に昇龍拳が刺さってしまう。こういったキャラには詐欺飛びを控えるようにしよう
ただ起き攻めで飛び込みは結構有効なので、例えば飛び込みを1F早まらせるとこちらの飛び込みは当たらないが相手の昇龍拳はガードできるという状況を作ることができる
また、空中で何もしないで着地すると着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。着地硬直をガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない
このように相手の読みを散らしていくとよいだろう
また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。このため、 出掛かりが打撃無敵で5F以内に発生する投げ技を持っている相手にも詐欺飛びは無力である (EXスクリュー、EXトルネードスルー、真獄など)
そして前述のサガットは、スパコンのみ最速で発生が2Fである。このようにゲージ消費行動のみ詐欺飛びが効かない相手もいるので、こういった相手は相手のゲージを見ながら詐欺飛びを行うようにしよう

応用テクニック

しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ)
相手が投げてきそうなときに、しゃがみガードしながら弱P+弱Kを同時押し
相手が投げてきた場合は投げ抜けになり、投げて来ず間合いをはずした場合は屈弱Kが出る
焦って入力タイミングが早すぎると屈弱Kのでぎわを投げられる。その場合はもっと遅く入力すること。相手の投げの発生の直後に押すイメージ
屈弱Kが出てしまうと投げ抜けできない、立ち投げ抜けより有効時間が短い、というデメリットがあるので過信は禁物
相手が投げに来ると読めた場合は立ち投げ抜けを使った方がいいだろう

遅らせグラップ
しゃがみガードしながらちょっと遅めに弱P+弱K同時押し
相手の最速の打撃はガードし、投げてきた場合は投げ抜けができる
それ以外の場合は屈弱Kが出てしまいつぶされることもある
トレーニングモード(説明書p34参照)で練習することもできる
レコーディングで、投げ>めくり飛び>しゃがみ弱キック>しゃがみ弱キック>投げなどを記録し、再生する
これを相手に、遅らせしゃがみ投げ抜けを入力して練習する
レコーディングに、投げだけでなく打撃も組み合わせて、どちらも同じ遅らせグラップで対策できることを確認してもいい
かなり遅らせても大丈夫なことを、身体で覚えるといい
トレモで9割安定するまで毎日5分でも練習しておくとそのうち貴重な戦力になる

複合投げ抜け
投げ抜けと様々な技を組み合わせて出すことができる

・立ち技投げ抜け
投げられていた時に投げぬけ、投げられてなかった時には立ち通常技を出す
通常、立ち通常技→弱P+弱Kと入力すると通常技を空キャンセルして投げモーションが出てしまうが、立ち通常技→弱P+弱Kと入力すると投げモーションが出ない
これにより、相手が先に投げを入力していた場合は投げ抜け、そうでない場合は立ち通常技を出すことができる
ただし相手が遅めに投げを入力してきた場合は、出た通常技の出がかりを投げられてしまい投げ抜けはできない
ルーファスのファルコーンラッシュ対策に有効

・バックステップ投げ抜け
後、後、弱P+弱K
・コパン投げ抜け
屈弱Pずらし弱K
・セービング投げ抜け
屈弱P+弱K、中P+中K同時押し
・昇龍投げ抜け
弱P+弱K>弱P離し (昇龍)

・ジャンプ投げ抜け
ジャンプ入力から即弱P+弱K

ジャンプ予備動作キャンセル必殺技
ジャンプ予備動作をキャンセルして地上必殺技を出すことができる
ジャンプ予備動作中の投げ無敵 を利用して、相手の投げをスカして地上必殺技を当てるということができる
ただしジャンプ予備動作は6F以下程度の短い時間しかない
必殺技入力が遅れるとジャンプしてしまうし、早すぎても地上必殺技が出たところを投げられてしまうので安定して投げをスカすのは難しい
投げのタイミングが限定される瞬間、例えばジャンプ着地後や弱攻撃の後などに狙っていく

アーマーキャンセル
セービング効果のついている一部の技の出かかり1、2F内にセービングで攻撃を受け止めた時、その技より優先順位の高い技を入力するとキャンセルして技を出す事ができる
それを利用した反撃法もある
例)アベル EXCOD>ウルコン

ヒットストップで時間差仕込み入力
ヒットストップ時間を利用して技をすかされたときのみ攻撃が出るようにした入力法
技や飛び道具が当たった時に起こるヒットストップと呼ばれる両者停止時間を利用して
攻撃が当たった(ガードした)ときは硬直中で、攻撃が避けられた時は行動可能状態となっているタイミングで技を入力する
主な使いどころはジャンプ攻撃後。ジャンプをバックダッシュなどでかわされたときに備えジャンプ攻撃入力後少し早めに屈強Kなどを入力しておく

仕込みバックステップしゃがみガード
攻撃ガード中にN入力でを継続
ガード硬直が解けるタイミングで2回目のを入力する
連続ガードならそのまま立ちガード、連続ガードにならなかった場合はバックステップが出る
バックステップの入力が早過ぎたときのためのフォローとして最後のを入力ししゃがみガードにする
投げが多い相手(ザンギ、アベル、ケン等)に有効

ずらし目押し(つじ式)
ボタンを1Fずらし押しすると1F目は最初に押したボタン2F目はボタン2つが同時押しと認識される

ショートジャンプ
ザンギエフだけ短いジャンプが出せる
一瞬真上に入れてから任意の方向へジャンプすると、 通常よりも移動距離が縮んだジャンプになる
前ジャンプなら89と出せば簡単。Nを経由する必要はない
具体的にはトレーニングルームの床の1番小さな四角系2マス分ほど小さくなっている
バックジャンプでも同様に可能
垂直Jでは高さ、滞空時間はかわらないっぽい

アピールの効果
スト3のPAはキャラごとに特殊効果があったが、スト4のアピールには特殊効果はない
稼働初期はCOM戦で使うと相手キャラが強くなる?もらえるBPが変わる?などと言われていたが、事実ではなかった
アピールのモーションは途中で中断できるので、相手の目の前で挑発→反撃をさそってスパコンぶっぱなどといった使い方はできなくもないかもしれないような気がしないでもない。一応、一部のアピールは姿勢が低くなったりするので飛び道具を避けれたりするけど、素直にしゃがみやジャンプで避けた方がいい

ときど式

大ダメージコンボから起き攻めをループさせて、スタンを積極的に狙いに行くセットプレイ
大足・前投げなどから表に落ちる詐欺飛びJ強Kなどと裏に落ちるめくり竜巻で択る
表がhit→J強K>2強P(強制立ち食らい)>弱竜巻>大足(キャラ限)or弱昇龍→再度上の択へ
裏がhit→めくり竜巻>2強K→再度上の択へ
表の選択肢について
上記コンボ以外にも
J強K>立ち強P>弱波動>EXセビ>キャンセル前ダッシュ>大足
J強K>立ち強P>弱波動>EXセビ>キャンセル前ダッシュ>遠立ち強K>2弱P>弱竜巻>大足(キャラ限)or弱昇龍
など、詐欺飛びがしかけられるタイミングにつながるコンボならなんでもok
めくり竜巻について
ジャンプ頂点より少し落ちた位置から強竜巻が比較的当てやすい
しかし、しゃがみ姿勢の低いキャラのしゃがみにも当てようとするなら、かなりシビアな入力が要求されるのは間違いない
めくり空中竜巻からの大足は全キャラにhitする模様

ラスボス

豪鬼
上記6キャラを解放する。 
最低1回クリアしたことがあるキャラでスタート。 
セスを倒した時点で以下の条件をすべて満たしていると豪鬼が乱入してくるので、倒す。
ノーコンティニュー 
パーフェクト勝利のラウンド数が規定数以上
1本設定の場合、1回以上 
3本設定の場合、2回以上 
5本設定の場合、3回以上 
7本設定の場合、4回以上

剛拳
豪鬼を解放し、 豪鬼でクリアする。 
最低1回クリアしたことがあるキャラでスタート。 
セスを倒した時点で以下の条件をすべて満たしていると剛拳が乱入してくるので、倒す。
ノーコンティニュー 
負けラウンドなし 
パーフェクト勝利のラウンド数が規定数以上
1本設定の場合、1回以上 
3本設定の場合、2回以上 
5本設定の場合、3回以上 
7本設定の場合、4回以上
あけぼのフィニッシュ (スパコンもしくはウルコンでフィニッシュ) のラウンド数が規定数以上
1本設定の場合、3回以上 
3本設定の場合、5回以上 
5本設定の場合、7回以上 
7本設定の場合、9回以上
ファーストアタックを取ったラウンド数が規定数以上
1本設定の場合、5回以上 
3本設定の場合、10回以上 
5本設定の場合、15回以上 
7本設定の場合、20回以上